Orações Para o RPG 2

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Oração do Jogador de D&D

Guerreiro nosso que estás em Asgard
Santificado seja o vosso nível
Venha a nós a vossa ficha
Seja feito o nosso personagem
Assim na Terramédia como no céu
A poção de cura de cada dia nos dai hoje
Perdoai nossos erros críticos
Assim como nós perdoamos a quem nos tem dado dano
E não nos deixei jogar com ladrão
De alinhamento caótico mau
Amém.



Oração do Mestre

Senhor, ajuda-me a ser Mestre !
Dá-me as Regras e Imaginação,
Paciência e espírito de benevolência,
Justiça e imparcialidade!...
Tu que puseste Senhor, diante de mim,
Tantas almas Jogadoras de RPG,
Ensina-me a usar corretamente as Regras,
A criar Aventuras
A construir cenários,
A auxiliar os Jogadores,
A elevar o nível e o XP das Histórias,
A formar Jogadores,
A compreender a Apelação,
A imensa responsabilidade
Do meu trabalho!...
Continua olhando para mim,
Para qe eu alcance ápice de minha Missão:
" Ser o Melhor Mestre de Todos”
Ajuda-me a ser MESTRE.


Rubens "Dark" Costa

Orações Para RPG

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Oração Dos Elfos


Salmo 3d12





Corellon é o meu pastor e para Arborea me guiará
Nos Campos Elísios me faz repousar
Conduz-me às águas de Thelandirá
Restaura as flechas da minha aljava
E pelo caminho élfico me leva
Por amor ao seu nome
Ainda que eu atravesse o vale de Nix
Nada temerei pois o Elfo está comigo
Vosso arco e o vosso Avatar são meu amparo
Preparais para mim a mesa à vista dos Titãs
Derramais o hidromel sobre minha taça
E transborda minha cornucópia da longevidade
A vossa bondade e mana hão de seguir-me       
Por todos os dias de minha eternidade
E habitarei na Mansão de Mandos por longas eras.


Oração do Personagem Apelão





Onde houver ódio, que eu mate o terror
Onde houver ofertas, que eu receba um quinhão
Onde houver encruzilhadas, que vá pela direita
Onde houver espadas, que eu pegue a vorpal
Onde houver desespero, que eu fuja primeiro
Onde houver sofrimento, que eu cure o ferimento
Onde houver trevas, que eu tenha magia
Onde houver vampiros, que o clérigo faça a luz
Ó Mestre, Fazei que eu procure mais
Curar, quer ser curado
Encantar, que ser encantado
Vencer, que ser vencido
Pois, é matando que se percebe,
é aventurando que se é premiado
e é farrando que se dirige para a taverna.

Imagens Para Servir de Inspiração aos Seus Jogos

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Como Funciona Ataques Furtivos e Pontos de Ação

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Às vezes surgem regras nos jogos que muitos jogadores e mestres não compreendem ou entende de modo errôneo o que é mais comum do que se imagina. Por isso, hoje iremos trazer luz a duas das regras que mais trazem discussões em D&D 3.0, 3.5 e suas variações OGL. Pontos de Ação e Ataques Furtivos. O Autor do texto sobre ataque furtivo não é ninguém menos que Skip Williams um dos criadores da Terceira versão de D&D.

Ataques Furtivos


Parece que alguns mestres e jogadores por ai simplesmente não concordam em como a habilidade de ataque furtivo realmente funciona. Para ter certeza, um jogador esperto pode lidar com a grande quantidade de dano de um ataque furtivo.
Um ladrão de 20º nível lutando com duas armas podem fazer até 40d6 pontos de dano ou mais em uma única rodada de ataques furtivos, o que e o bastante para fazer a maioria dos mestres gritarem “não vale” na primeira vez que um PJ tentar isso.
Então, vamos examinar quando os ataques furtivos são possíveis, quantos ataques furtivos os personagens podem fazer em uma rodada, e como as regras do ataque furtivo interagem com as outras regras que regem o combate.

O Básico do Ataque Furtivo

Para todas as regras básicas sobre ataques furtivos, olhe a descrição da classe ladrão no Capitulo três do Livro do Jogador. Aqui esta uma amostra.
Ataques furtivos precisam de uma das duas condições básicas:
O alvo precisa ter seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura negado (mesmo que ele não tenha um bônus) contra o ataque.
--ou--
O atacante precisa flanquear o alvo. Se o atacante não tiver nenhuma dessas condições, o ataque furtivo não e possível. Se o atacante tiver ao menos uma dessas condições, o ataque furtivo e possível, contanto que algo não interrompa e atrapalhe o ataque furtivo. Muitas coisas podem matar um ataque furtivo, mesmo que o atacante prepare o ataque devidamente:
Ataques a distancia podem ser ataques furtivos apenas
Se o alcance for 9 metros ou menos.
O atacante precisa usar uma arma apropriada para fazer o ataque furtivo. Se o atacante escolher ter -4 de penalidade no ataque para causar dano de atordoamento, o ataque furtivo não e possível. (Uma arma que normalmente cause dano de atordoamento, como um porrete, ela pode ser usada no ataque furtivo; contudo, você causa dano de atordoamento se fizer isso.)
Ataques furtivos são possíveis apenas contra criaturas vivas que tenham uma anatomia perceptível. Mortos-vivos, constructos, gosmas, plantas e criaturas incorpóreas não podem sofrer ataques furtivos, e criaturas que não são sujeitas a acertos críticos também não são sujeitas a ataques furtivos.
Ataques furtivos exigem uma visão clara do alvo. Qualquer grau de camuflagem -- mesmo camuflagem de fumaça (meros 20% de chance de erro) acaba com o ataque furtivo.
Ataques furtivos são possíveis apenas quando o atacante consegue alcançar os pontos vitais do alvo. Se você esta limitado a atingir o inimigo nas canelas, você não pode fazer ataques furtivos contra ele.

Além do Básico

Então quando estas condições e contra condições se aplicam? Fico feliz que tenha perguntado.

Bônus de Destreza do Defensor Negado

Quando as regras falam do bônus de Destreza ser negado, elas se referem a qualquer numero de condições de combate excepcionais nas quais uma criatura não pode se defender bloqueando ou esquivando de ataques físicos. Criaturas que não tenham bônus de Destreza para a Classe de Armadura, ou criaturas que tenham penalidades não tem o bônus de Destreza “negado” em uma situação de combate normal.
Felizmente para personagens que confiam nos ataques
Furtivos (e infelizmente para todos os outros), tais situações de combate são abundantes. Aqui esta uma lista:
Ser Surpreendido: Isto acontece com todo mundo, cedo ou tarde. Qualquer um que sofra um ataque surpresa esta surpreendido durante o rodada. Atacado de surpresa ou não, qualquer um fica surpreendido no primeiro turno de qualquer combate do momento que o combate começa ate a criatura realizar seu primeiro turno de ação no ciclo da iniciativa.

Criatura surpreendida tem duas grandes desvantagens: Elas não podem fazer ataques de oportunidade e elas não podem usar seus bônus de Destreza (se tiverem) na Classe de Armadura. Isto os deixa vulneráveis a ataques furtivos corpo-a-corpo e a distancia (mas veja a sessão da esquiva sobrenatural).

Enfrentando um Oponente Oculto: Para se defender corretamente em um combate, uma criatura precisa ser capaz de ver seu inimigo, ou usar alguma habilidade aguda o bastante para substituir a visão, como a qualidade especial visão às cegas (ou a habilidade esquiva sobrenatural; a seção sobre esquiva sobrenatural está na Parte Três).
Quando enfrenta um inimigo totalmente oculto, a criatura perde seu bônus de Destreza (se tiver) para a Classe de Armadura e o atacante ganha +2 de bônus no ataque.
Talvez a forma mais comum de ocultamento total é a magia invisibilidade. O efeito normal de invisibilidade é quebrado quando você ataca. Se você começa seu turno sobre feito e tiver ataques múltiplos, você estará invisível apenas no primeiro ataque e seu oponente perde seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura (se tiver) apenas contra este primeiro ataque.
Todo mundo está completamente camuflado contra uma criatura cegada, e escuridão total também dá camuflagem total contra inimigos que não tenham visão no escuro. Lembre, contudo, que a camuflagem vale para os dois lados. Ataques furtivos não são possíveis quando o alvo possuir qualquer tipo de camuflagem.
Algumas qualidades especiais e perícias permitem que criaturas tenham uma habilidade limitada de localizar inimigos ocultos. A qualidade especial faro e as perícias Observar e Escutar dá alguma chance de descobrir onde exatamente um inimigo oculto passa. Assim como meios mais rudes, como jogar areia ou farinha no chão de uma masmorra quando você suspeita que exista um inimigo oculto, e possivelmente atacá-lo, mas isso não nega a camuflagem total do inimigo, então isso não vai evitar que você sofra ataques furtivos. Não basta saber onde seu inimigo está. Você tem que saber quando e aonde o ataque virá.
Por outro lado, é apenas a camuflagem total que interfere com o bônus de Destreza para a Classe de Armadura. Qualquer coisa que derrube a camuflagem total para um grau menor faz com que qualquer bônus de Destreza para Classe de Armadura esteja disponíveis de novo. Magias como ver o invisível ou visão da verdade tira do inimigo invisível sua camuflagem total, mas apenas para a criatura que estiver usando a magia; contudo, o usuário da magia poderia então usar de outras maneiras para deixar o inimigo invisível pelo menos parcialmente visível para os aliados. Cobrir um inimigo invisível com um pouco de farinha ou tinta reduz a camuflagem total de uma criatura invisível, pelo menos por pouco tempo, assim como magias de poeira ofuscante ou fogo das fadas.
A habilidade visão às cegas permite que seu usuário perceba qualquer criatura oculta dentro do alcance como se a criatura oculta estivesse totalmente visível (desde que a criatura com visão às cegas tenha uma linha de efeito até a criatura oculta). Portanto, a criatura com visão às cegas não perde seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura (se tiver) contra um inimigo oculto e a visão às cegas também nega a maioria dos tipos de camuflagem. Isto significa que você não pode fazer ataques furtivos contra uma criatura que tenha visão às cegas a não ser que você a esteja flanqueando
Ou a pegue de surpresa. Além disso, uma criatura com visão às cegas pode ignorar qualquer camuflagem do inimigo quando for fazer um ataque furtivo contra ele.
A magia piscar fornece certo grau de camuflagem (e atrapalha ataques furtivos) quando o atacante não puder ver oponentes etéreos. (Tanto ver o invisível quanto visão da verdade revela oponentes etéreos).
Um atacante que possa ver, mas não afetar, oponentes etéreos ainda tem uma chance de erro (20%) contra um alvo que esteja usando piscar porque o inimigo pode estar etéreo quando o ataque acontecer; contudo, isto não causa nenhuma camuflagem e não nega ataques furtivos (apesar de um erro ainda ser um erro).
Quando o atacante está usando piscar em si próprio, ele tem 20% de chance de erro (porque algumas vezes ele estará etéreo quando o ataque acontecer). A chance de erro também não interfere com os ataques furtivos do atacante. De fato, um atacante sob efeito de piscar ataca como um a criatura invisível, e seus inimigos perdem seu bônus de Destreza (se tiverem) para a Classe de Armadura e tornam o ataque furtivo possível. Se o alvo do atacante puder ver oponentes etéreos, ele ainda manter seu bônus de Destreza (se tiver) para a Classe de Armadura e não pode sofrer ataques furtivos a não ser que ele esteja surpreso ou flanqueado. Pelo fato da
“invisibilidade” do atacante sobre o efeito de piscar ser na verdade um efeito etéreo, a visão às cegas não permite que o inimigo mantenha seu bônus de Destreza contra o atacante, e a visão às cegas não reduz a chance de erro para ataques contra o atacante que estiver piscando.

Imobilizado
Quando você não pode se mover, você não pode usar seu bônus de Destreza (se tiver) para a Classe de Armadura, e você pode sofrer ataques furtivos mesmo se não estiver flanqueado ou surpreso.
Qualquer uma destas condições previne que você use seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura: agarrado, preso, indefeso, incapacitado, imobilizado ou atordoado. Imobilização é uma das vezes que a esquiva extraordinária não impede o ataque furtivo (veja a seção sobre esquiva sobrenatural). Agarrar merece uma nota especial. Quando você está agarrando, você perde seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura (se tiver) contra qualquer inimigo que você não esteja agarrando, e isso é válido não importa quem começou o Agarrar -- você é tão vulnerável ao começar a agarrar ou quando o inimigo te agarra. Você mantém seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura, contudo, contra um inimigo que você esteja agarrando. Então, se alguém agarra você, você não pode fazer ataques furtivos contra este inimigo, mas seus amigos poderiam.
Quando você está escalando (subindo ou descendo uma superfície vertical ou uma escarpa muito difícil para andar) você não pode usar seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura, o que o torna vulnerável a ataques furtivos (mesmo se você tiver esquiva sobrenatural).
Ser enredado impede seu movimento e reduz seu valor de Destreza, mas isso não o torna vulnerável a ataques furtivos.

Defensor Flanqueado
As criaturas ficam suscetíveis a ataques furtivos quando
Estão flanqueadas porque elas precisam dividir sua atenção entre dois ou mais oponentes cujas posições relativas às deixam com dificuldades para bloquear ou esquivar dos ataques. A situação é como lidar com um oponente oculto, mas não tão severa.
Para flanquear um oponente, dois aliados precisam estar
Em lados opostos daquele oponente, e ambos precisam ameaçar o oponente (o Capítulo 8 do Livro do Jogador tem alguns diagramas úteis que explicam o flanqueamento).
Você ameaça um oponente quando você pode fazer um ataque com arma branca contra aquele oponente. Você está “armado” quando usa uma arma manufaturada, natural, o talento Ataque Desarmado Aprimorado, ou a habilidade de ataque desarmado do monge. Você não tem de ter uma arma que possa ferir o oponente para ameaçar aquele oponente. Se você e seu companheiro não tiverem armas de prata, mas se encontrarem em lados opostos de um lobisomem, vocês ainda flanqueiam o lobisomem (mas veja a seção final desta série de artigos). Você pode flanquear com qualquer arma branca, incluindo armas que tenham alcance, mas não pode flanquear com uma arma de ataque à distância.
Você ganha um bônus de flanco de qualquer aliado que seu inimigo possa ver (e que esteja na posição correta de flanquear). Se o seu inimigo não puder velo, você não fornece nenhum bônus de flanqueamento para nenhum aliado. Você literalmente não pode flanquear uma criatura cega; contudo, uma criatura cega perde seu bônus de Destreza na Classe de Armadura contra seus ataques (então você pode fazer ataques furtivos nela), e você ganha +2 para atacá-la. Criaturas com a habilidade visão às cegas efetivamente “vêem” dentro do alcance da habilidade visão às cegas e podem ser flanqueadas.
A habilidade de classe esquiva sobrenatural aprimorada pode prevenir que uma criatura seja flanqueada.
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Esquiva Sobrenatural e Ataques Furtivos

A habilidade de esquiva sobrenatural é que mais bloqueia o ataque furtivo no jogo. Apenas imunidade a sucessos decisivos oferece proteção mais absoluta contra ataques furtivos. Então, a esquiva sobrenatural tem uma seção só para ela neste artigo. A habilidade de esquiva sobrenatural permite que uma criatura surpresa mantenha seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se tiver) e impede ataques furtivos por causa disso. A habilidade de esquiva sobrenatural também permite que uma criatura use seu bônus de Destreza (se tiver) contra inimigos ocultos, então um inimigo oculto precisa encontrar outra maneira de fazer ataques furtivos contra criaturas com essa habilidade.
A esquiva sobrenatural não permite que uma criatura mantenha seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se tiver) quando ela não puder se mover fisicamente. Se você está sendo seguro, preso, indefeso, incapacitado, imobilizado ou atordoado, você perde seu bônus de Destreza na Classe de Armadura. Se você for atacado enquanto estiver escalando, você também não pode usar seu bônus de Destreza na Classe de Armadura. A esquiva sobrenatural não permite manter seu bônus de Destreza na Classe de Armadura nesses casos.
A característica de classe esquiva sobrenatural aprimorada pode prevenir que uma criatura seja flanqueada, exceto por um ladino que tenha quatro ou mais níveis acima do alvo.
Um atacante com níveis suficientes de ladino pode flanquear o defensor simplesmente tendo um aliado no lado oposto do defensor, se aquele aliado não puder flanquear o defensor ele próprio, levando em conta que o defensor possa ver ou perceber seu aliado. Nesse caso, o aliado não ganha benefícios por estar em uma posição de flanquear, mas o ladino recebe todos os benefícios. Quando for determinar quem flanqueia quem, comece contando os níveis do alvo, e conte apenas aqueles níveis da classe que fornece a esquiva sobrenatural. Então conte o nível dos atacantes, contando apenas os níveis da classe que fornece o ataque furtivo. Por exemplo, um ladino de 10º nível não poderia flanquear um bárbaro de 5º nível/ladino de 5º nível, mas o mesmo personagem poderia flanquear um bárbaro de 5º nível/bardo de 5º nível. Da mesma forma, um ladino de 7º nível/assassino de 7º nível poderia flanquear um bárbaro de 5º nível/ladino de 5º nível.

Dano de Ataques Furtivos

O bônus de dano de um ataque furtivo é expresso como um dado extra e não é multiplicado em um sucesso decisivo, ou quando um ataque ganhar um multiplicador de dano. Por exemplo, um ladino montado investindo com uma lança podem fazer um ataque furtivo, mas o multiplicador de dano da investida montada não se aplica ao ataque furtivo. Um ataque furtivo bem sucedido aumenta o dano causado.
Quando você faz um ataque furtivo contra um oponente que tenha redução de dano, role o dano do ataque furtivo e adicione ao dano do ataque normal antes de aplicar os efeitos da redução de dano.
O dano do ataque furtivo é sempre o mesmo dano da arma usada para fazer o ataque. Por exemplo, se você faz um ataque furtivo com uma espada (uma arma cortante), todo o dano do ataque furtivo será dano de corte.

Número de Ataques Furtivos

Contanto que seja possível realizar ataques furtivos, você pode fazer vários ataques furtivos quando você usa uma ação de ataque total. Por exemplo, se você tem um resultado de iniciativa maior no começo do encontro, seu oponente está surpreso e todo ataque que você fizer será furtivo. O mesmo acontece se você flanquear seu oponente.
Qualquer coisa que permita que você faça ataques extras durante a ação de ataque total também permite ataque furtivos extras: lutar com duas armas, a magia velocidade, a rajada de golpes do monge são as maneiras mais comuns de conseguir ataques extras. Lembre-se da observação anterior sobre os efeitos da invisibilidade, contudo. Se você confia na invisibilidade para fazer um ataque furtivo, você terá o efeito apenas para o primeiro ataque que fizer durante seu turno. Você ainda tem todos seus ataques extras, mas apenas o primeiro será furtivo. Você não tem esse problema se estiver usando o efeito de invisibilidade aprimorada.
Ataques do Tipo Rajada Algumas vezes, você faz várias jogadas de ataque como sendo parte do mesmo ataque, como quando usa o talento Tiros Múltiplos. Quando isso acontece, apenas o primeiro teste da rajada pode ser um ataque furtivo.

Armas e Armaduras usadas em Ataque Furtivo

Você pode atacar furtivamente com qualquer arma que conseguir manejar. A arma não precisa estar na lista de armas do ladino. Como observado anteriormente nesta série de artigos e na descrição de classe do ladino, você não pode atacar furtivamente se aceitar a penalidade de -4 para fazer uma arma que causa dano letal causar dano não letal (ou vice-versa), porque você está deliberadamente deixando de usar aquela arma da melhor maneira possível. Você pode, entretanto, atacar furtivamente quando não for proficiente com uma arma -- o uso não-proficiente não é exatamente “o melhor possível”, mas é próximo o suficiente disso para um ataque furtivo. De modo semelhante, a armadura que você usa não influi em sua habilidade de atacar furtivamente, mas quaisquer penalidades de combate que você sofrer pelo uso não-proficiente de uma armadura ou escudo ainda se aplica a seus ataques furtivos.

Magias como Ataques Furtivos

Qualquer magia que requer uma jogada de ataque e causa dano pode ser usada como ataque furtivo. Neste caso, “dano” pode significar dano normal, dano não-letal, dano de atributo, ou dreno de energia. Você pode atacar furtivamente com uma flecha ácida de Melf, mas não com um míssil mágico. Magias com alcance só podem ser usadas em ataques furtivos a uma distância de até 9 metros ou menos (tal qual outros ataques furtivos à distância. Um ataque furtivo bem-sucedido com uma magia similar a uma arma causa dano extra de acordo com a habilidade de ataques furtivos de quem a usa, e o dano extra é do mesmo tipo causado pela magia. Por exemplo, um ladino de 10°nível que realiza um ataque furtivo bem-sucedido com uma flecha ácida de Melf causa 2d4 pontos de dano por ácido, mais 5d6 pontos de dano por ácido devido ao ataque furtivo (note que o dano persistente causado pela magia não é parte do ataque furtivo). Magias que causam dreno de energia ou dano de atributo causam dano por energia negativa em caso de ataque furtivo, e não níveis negativos adicionais ou mais dano de atributo. Por exemplo, um ladino de 10° nível que realiza um ataque furtivo bem sucedido com uma magia de enervação causa 1d4 níveis negativos e mais 5d6 pontos de dano por energia negativa.
Se o ataque furtivo com uma magia similar a uma arma resultar em um acerto crítico, o dano da magia é dobrado, mas não o dano extra do ataque furtivo (como acontece com qualquer ataque furtivo). Com efeitos de magia que permitem que você faça múltiplo testes de ataque, tais quais as magias de esfera de energia ou o talento Dividir Raio de Linhagens e Tomos, você deve tratar o efeito como uma rajada -- apenas o primeiro ataque é considerado furtivo.

Uma Regra não-oficial para lidar com oponentes tentando Franqueá-lo

Jonathan Tweet (co-criador do D&D 3ª Edição) e eu tivemos muitas oportunidades para ponderar os aspectos táticos do flanqueamento e o que fazer ao ser flanqueado. Depois de uma discussão extensa há pouco tempo, Jonathan propôs a base de a regra a seguir, e eu a apresento aqui, com alguns ajustes:
Você pode ignorar os ataques de um oponente tentando flanqueá-lo. Quando você o fizer, aquele oponente não ganha o bônus de flanqueamento de +2 quando o atacar, e aquele oponente não provêem um bônus de flanqueamento a nenhum de seus aliados. Ignorar um franqueador, porém, provoca um ataque de oportunidade daquele flanqueado, e você perde seu bônus de Destreza na CA contra aquele flanqueado. Você ainda continua a ameaçar aquele franqueador.
Se o franqueador já usou todos os seus ataques de oportunidade, você pode ignorá-lo com impunidade. Se você não consegue ver (ou localizar) o franqueador, você o ignora automaticamente, e provoca o ataque de oportunidade. Você deve tomar a decisão de ignorar o inimigo assim que ele começar a flanqueá-lo. Você pode mudar sua decisão como uma ação livre na sua vez de agir (Você ainda deve ignorar um franqueador que não consegue ver).

Notas do autor:
Esta regra dá a certas criaturas a opção de ignorar franqueadores quando eles não apresentam nenhum perigo real a elas. Licantropos enfrentando inimigos que não estão armados com prata, assim como personagens com CAs muito altas enfrentando inimigos mais fracos,podem diminuir os efeitos de estarem cercado. Esta regra também significa que você muitas vezes não conseguirá prover um bônus de flanqueamento a seus aliados se estiver sem ataques de oportunidade (apesar de seus inimigos poderem ter dificuldades em determinar exatamente quando esta situação ocorre).
Escrito por Skip Willians



Pontos de ação são um meio para jogadores alterarem suas jogadas em situações dramáticas, refletindo a sorte que pode mudar uma falha esmagadora para um sucesso heróico. Um personagem jogador tem um número limitado de pontos de ação e deve usá-los sabiamente, pois não pode recuperar o suprimento de pontos de ação até o personagem atingir um novo nível.
Você pode gastar um ponto de ação para melhorar o resultado de qualquer jogada que represente um teste. Por exemplo, uma jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de perícia são válidos, mas uma jogada de dano (seja por arma ou magia) não. Certos talentos e classes de prestígio podem permitir usar pontos de ação de formas diferentes, mas este é seu uso primordial.
Ao gastar um ponto de ação, você faz o teste rolando 4d6 em vez de 1d20. Você não pode usar um ponto de ação se estiver escolhendo 10 ou 20 para o teste. Você só pode gastar 1 ponto de ação por rodada. Se gastar um ponto para usar uma ação especial (ver abaixo), não pode gastar outro na mesma rodada para melhorar um teste e vice versa. Nenhuma magia, poder nem outra habilidade especial podem permitir que um personagem repita uma jogada de ponto de ação. Se um personagem sofrer perda permanente de nível, ele não perde pontos de ação e a aquisição de novos pontos de ação se dá normalmente.
No 1º nível, um personagem jogador tem 5 pontos de ação. Cada vez que atingir um novo nível, renova seu suprimento de pontos de ação por 5 +1/2 do novo nível, arredondado para baixo. Pontos de ação que não tiverem sido usados no nível anterior são perdidos. Uma alternativa é permitir apenas 1 ponto de ação por sessão de jogo mas com o Mestre regularmente premiando interpretações notáveis com 1 ponto de ação adicional.

Ações Especiais

Em vez de alterar o resultado de um teste, podem-se usar pontos de ação para realizar uma das ações especiais descritas abaixo. Além disso, algumas classes de prestígio e talentos podem permitir gastar pontos de ação para ativar habilidades específicas.
 Ataque Adicional: Durante qualquer rodada na qual um personagem usar a ação de ataque completo, ele pode gastar 1 ponto de ação para fazer um ataque adicional ao seu bônus de ataque mais alto. Pontos de ação podem ser usados desta forma com tanto ataques corpo-a-corpo quanto ataques à distância.
 Ativar Habilidade de Classe: Um personagem pode gastar 2 pontos de ação para ganhar outro uso de uma habilidade de classe que tiver um número limitado de usos por dia. Por exemplo, um monge poderia gastar um ponto de ação para ganhar outro uso de sua habilidade punho atordoante, ou um paladino poderia gastar um ponto de ação para fazer um ataque adicional de destruir maldade.
Emular Talento: No começo do turno de um personagem, ele pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre para ganhar o benefício de um talento que ele não tem. Ele deve satisfazer os pré-requisitos do talento. Ele ganha o benefício até o começo do seu próximo turno.
Estabilizar: A qualquer momento que um personagem estiver morrendo, ele pode gastar 1 ponto de ação para se tornar estável no seu total atual de pontos de vida.
Melhorar Defesa: Um personagem pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre ao lutar defensivamente. Isto lhe dá o dobro dos benefícios normais por lutar defensivamente pela rodada inteira (bônus de esquiva +4 na CA; +6 se tiver cinco ou mais graduações em Acrobacia).
Melhorar Magia: Um personagem pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre para melhorar o nível de usuário efetivo de uma de suas magias em 2. Ele deve decidir se gastará um ponto de ação desta maneira antes de usar a magia.

Rubens Costa

Tudo Sobre Habilidade Similar a Magia

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O demônio sorridente desaparece com uma reverência debochada, a dríade enfeitiça o lenhador com apenas um olhar, o trio de bruxas horrendas transforma o herói em um sapo com nada mais do que uma gargalhada. Esses são exemplos de habilidades similares a magias em ação. O que são habilidades similares a magias? Como elas funcionam? Leia mais para conhecer as respostas a essas e outras questões que costumam surgir sobre habilidades similares a magias.

O que é uma Habilidade Similar a Magia?

O termo “habilidade similar a magia” faz parte do jogo de D&D há vários anos, e ainda tem o seu significado essencial: uma habilidade similar a magia é um truque mágico
que funciona exatamente como uma magia do mesmo nome.
Como funciona a habilidade similar à magia enfeitiçar pessoa?
Exatamente como a magia enfeitiçar pessoa.
As habilidades similares a magias surgiram no jogo acompanhando criaturas com grande desenvoltura mágica, como os demônios. Elas serviam aos autores que tentavam dar a tais criaturas uma quantidade apropriada de poder mágico sem ir muito longe.
As versões anteriores do jogo não tinham muito a dizer sobre as habilidades similares a magias. Quando uma criatura as tinha, você recebia uma lista com os nomes das magias que a criatura podia duplicar e, normalmente, algumas informações sobre a freqüência com que a criatura podia usar cada habilidade.
Na versão atual do jogo de D&D, o termo “habilidade similar a magia” ganhou um pouco mais de significado.
Ele se refere a uma categoria ampla de habilidades mágicas que funcionam mais ou menos como magias, conforme é dito abaixo. A maior parte dos detalhes nas duas próximas seções vem da discussão de habilidades similares a magias no capítulo 10 do Livro do Jogador e no glossário do Manual dos Monstros.

Semelhanças entre Magias e Habilidades Similares a Magias

Uma habilidade similar a magia se parece com uma magia das seguintes formas:
Usar uma habilidade similar a magia é uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade. Às vezes, o uso de uma habilidade similar a magia pode ser uma ação livre ou uma ação de rodada completa, ou ter um período de ativação ainda mais longo. Entretanto, a menos que haja uma descrição especificando algo diferente, ela é uma ação padrão. Uma criatura usando uma habilidade similar a magia pode usar os mesmos recursos que um conjurador de magias para evitar ataques de oportunidade. A criatura pode dar um passo de 1,5m antes de usar a habilidade (como por exemplo para sair de uma área ameaçada). A criatura também pode fazer um teste de Concentração para usar a habilidade na defensiva.
Uma habilidade similar a magia pode ser interrompida? Sim. Qualquer coisa que possa interromper a concentração de um conjurador de magias e arruinar uma magia pode fazer o mesmo com uma habilidade similar a magia (vide a seção sobre interromper habilidades similares a magias, abaixo).
Uma habilidade similar a magia está sujeita aos efeitos de anti-magia. Um campo anti-magia ou o raio anti-magia de um beholder suprime uma habilidade similar a magia de forma que ela não tenha efeito. A supressão, contudo, não dissipa a habilidade, por isso se a habilidade similar a magia durar mais tempo do que o efeito anti-magia, ela retoma seus efeitos quando o efeito anti-magia acaba. O efeito anti-magia também bloqueia a linha de efeito (vide o capítulo 10 do Livro do Jogador) para qualquer habilidade mágica, apesar de a criatura sempre ter uma linha de efeito sobre si mesma. Assim, uma criatura poderia usar uma habilidade similar a magia em si mesma, mesmo em um campo anti-magia. A habilidade ainda seria suprimida enquanto a criatura estivesse na área do efeito anti-magia, e a criatura não receberia qualquer benefício da habilidade similar a magia até sair da área. O tempo passado dentro do efeito anti-magia ainda conta como parte da duração da habilidade similar a magia.
Uma habilidade similar a magia pode ser dissipada. Todas as limitações comuns de efeitos de dissipação se aplicam a dissipações contra habilidades similares a magias. Por exemplo, uma habilidade similar a magia com duração instantânea não pode ser dissipada e o usuário da dissipação deve fazer um teste de nível de conjurador bem sucedido para dissipar qualquer habilidade similar a magia com uma duração maior do que instantânea.
Algumas habilidades similares a magias duplicam efeitos de magias que não podem ser dissipadas; nesse caso, a habilidade similar a magia também não pode ser dissipada. Uma habilidade similar a magia tem nível de conjurador. A descrição da criatura fornece o nível de conjurador das suas habilidades similares a magias (o que, entre outras coisas, determina a CD para o teste de nível de conjurador para dissipar a habilidade similar a magia). Se não for informado o nível de conjurador, o nível de conjurador é igual aos seus Dados de Vida. Em muitos casos, todavia, o nível de conjurador da criatura para habilidades similares a magias não é o mesmo que o seu número de Dados de Vida, e pode até mesmo não ser igual para todas as suas habilidades similares a magias. Além disso, se a criatura também puder conjurar magias, seu nível de conjurador para as suas magias pode ser diferente do nível de conjurador para suas habilidades similares a magias; por isso, verifique com cuidado a descrição para ter certeza.
Uma habilidade similar a magia está sujeita à resistência contra magia. Uma criatura usando uma habilidade similar a magia deve fazer um teste de nível de conjurador para vencer a resistência contra magia do sujeito, usando seu nível de conjurador para a habilidade similar a magia em questão.
Algumas habilidades similares a magias duplicam o efeito de magias que não estão sujeitas à resistência contra magia. Se for esse o caso, a habilidade similar a magia não está sujeita à resistência contra magia.
A CD para uma habilidade similar a magia é calculada da mesma forma que a CD do teste de resistência para uma magia. A CD do teste de resistência contra uma habilidade similar a magia (a menos que a descrição diga algo especificamente diferente) é: 10 + nível da magia duplicada pela habilidade + modificador de Carisma do usuário. O modificador de Carisma do usuário afeta a CD da habilidade, independente de que magia ela duplica.

As Diferenças entre Magias e Habilidades Similares a magia

Uma habilidade similar a magia não é uma magia (se fosse, ela poderia simplesmente ser chamada de magia).
Diferenças importantes entre habilidades similares a magias e magias incluem as seguintes: Uma habilidade similar a magia não tem componentes verbais, gestuais, materiais, de XP ou foco. Usar uma habilidade similar a magia é uma ação puramente mental, apesar de ser uma que requer concentração, o suficiente para provocar ataques de oportunidade. É perfeitamente possível, entretanto, que uma criatura usando uma habilidade similar a magia adicione um gesto, palavra ou um embelezamento qualquer só para ter efeito dramático.
Uma habilidade similar a magia não pode ser usada como contra-mágica, nem está sujeita a contra-mágica. A contra-mágica depende do conjurador reconhecer uma magia quando ela é conjurada e então alterar rapidamente a sua própria magia para criar um efeito oposto que cancele a magia original. Uma habilidade similar a magia está essencialmente ligada à mente do usuário e seu poder é liberado como um processo mental. Esse processo é diferente do ato de conjurar magias, o bastante para não permitir que um oponente identifique a habilidade similar a magia, e por isso uma contra-mágica não pode interferir com a energia mágica da habilidade similar a magia como poderia com uma magia.
Note-se, porém, que como foi dito antes, uma habilidade similar a magia pode ser dissipada se a magia que ela imita puder ser dissipada. Quando uma habilidade similar a magia pode ser dissipada (e a maioria delas pode), é possível contra-atacar efetivamente a habilidade similar a magia com uma dissipar magia. Apesar de habilidades similares a magias não estarem sujeitas à contra-mágica, dissipar magia não é exatamente uma contra-mágica. Quando você usa dissipar magia como uma contra-mágica, o que você está realmente fazendo é conjurar rapidamente um efeito de dissipação em um alvo específico, no momento certo para negar o efeito da magia do oponente, e não criando um efeito mágico oposto para cancelar o efeito da magia do seu oponente.
Uma habilidade similar a magia não está sujeita a falha de magia arcana. Uma criatura usando uma habilidade similar a magia que duplica o efeito de uma magia arcana não precisa se preocupar com a possibilidade de falha por causa da armadura que ela está vestindo (caso ela esteja vestindo armadura) ou mesmo qualquer outra condição que normalmente causaria essa possibilidade (como surdez, por exemplo).
Uma habilidade similar a magia não precisa ser preparada com antecedência. Conforme foi dito anteriormente, uma habilidade similar a magia está ligada à mente ao usuário.
Uma criatura com uma habilidade similar a magia não precisa fazer coisa alguma para receber sua quantidade diária de habilidades similares a magias. Ela não precisa estudar, meditar, orar ou mesmo descansar.
Uma habilidade similar a magia não está sujeita à metamagia. Por muitas das mesmas razões pelas quais a habilidade similar a magia não está sujeita à contra-mágica, ela também não pode ser modificada de forma alguma por metamagia. Algumas criaturas têm talentos especiais que lhes permitem duplicar os efeitos de metamagia em suas habilidade similar a magia (como o talento Acelerar Habilidade Similar a Magia, por exemplo). Também é possível que uma criatura tenha uma habilidade similar a magia que duplique os efeitos de uma magia já alterada por uma metamagia.
Por exemplo, a classe de prestígio Arquimago permite que o personagem torne uma de suas magias modificadas por metamagia em uma habilidade similar a magia.

Interrompendo Habilidades Similares a Magia

Na maior parte dos casos, é possível interromper a habilidade similar a magia de um oponente da mesma forma como se interrompe uma magia. Por exemplo, os oponentes da criatura podem preparar seus ataques para interromper seu uso de habilidades similares a magias, e se eles acertarem a criatura enquanto ela estiver ativando sua habilidade similar a magia, eles podem causar a falha no uso da habilidade. A Classe de Dificuldade para o teste de Concentração da criatura é exatamente a mesma que seria se a criatura estivesse conjurando uma magia. Além disso, se a criatura estiver tentando usar sua habilidade similar a magia na defensiva, a habilidade similar a magia não funciona a menos que a criatura seja bem sucedida em um teste de Concentração.
Por exemplo, suponha que um grupo de aventureiros se aproxime de um demônio vrock e comece a cortá-lo em pedaços com seus ataques (aventureiros costumam fazer isso quando têm a chance). O vrock decide fugir usando sua habilidade similar a magia teletransporte superior. Ele deve usar uma ação padrão para ativar a habilidade e sua ação provoca ataques de oportunidade de todos os oponentes que estejam ameaçando o demônio nesse momento. Digamos que o vrock é esperto o bastante para usar um passo de 1,5m para se mover para longe de todos os oponentes, menos um (Sondranna, a bárbara). Digamos ainda que Sondranna acerta com seu ataque e causa 16 pontos de dano com seu machado grande. Infelizmente, o vrock tem redução de dano 10/bem e o machado grande de Sondranna, apesar de ser mágico, não tem tendência Boa, por isso Sondranna causa apenas 6 pontos de dano ao demônio. Ele ainda recebeu algum dano, todavia, e deve fazer um teste de Concentração para terminar de usar a habilidade. A Classe de Dificuldade do teste de Concentração do vrock será a mesma que seria se ele tivesse sido ferido enquanto conjurava uma magia de teletransporte superior: 10 + nível da magia (porque o vrock estava “conjurando” no momento em que sofreu o ataque; vide a descrição da perícia de Concentração) + dano sofrido. Nesse caso, a CD é 23 (10 + 7 +6). Como o escore de Concentração do vrock é +20, ele provavelmente será bem sucedido.
Mais tarde, o vrock retorna com um amigo e a dupla retoma o ataque ao grupo. Após várias rodadas de manobras violentas, o grupo cerca os dois em um canto, e os demônios decidem encarar o combate direto. Um vrock, entretanto, decide usar sua habilidade similar à magia reflexos para ajudá-lo a evitar alguns dos golpes de Sondranna e seus aliados. O vrock decide usar a habilidade na defensiva para evitar uma série de ataques de oportunidade. Como o vrock está usando a habilidade na defensiva, ele precisa ser bem sucedido em um teste de Concentração para usar a habilidade similar a magia efetivamente. A CD para esse teste é 15 + nível da magia. Reflexos é uma magia de 2o nível, então a CD é apenas 17. O vrock será automaticamente bem sucedido nesse teste, graças ao seu escore de +20 em Concentração (note-se que não há sucesso ou falha automática em testes, como existe em testes de resistência ou jogadas de ataque; (vide a pág. 63 do Livro do Jogador), por isso o uso de reflexos não irá provocar ataques de oportunidade. Contudo, vamos supor que Sondranna já viu esse truque antes e que ela preparou uma ação para interromper o uso da habilidade similar a magia pelo vrock. O uso do poder na defensiva não protegerá o vrock da tudo sobre habilidades similares à magia ação preparada (ele apenas impede ataques de oportunidade).
Além disso, vamos supor que Sondranna recebeu uma abençoar arma em seu machado grande, tornando-o uma arma Boa, que ignora a redução de dano do demônio. Sondranna acerta e causa 18 pontos de dano ao vrock; a habilidade reflexos ainda não está em ação, porque a ação preparada de Sondranna interrompe o uso da habilidade, e por isso não há chance de ela acertar uma imagem falsa ao invés do vrock. O demônio precisa ser bem sucedido em um teste de Concentração com CD 30 (10 + 2 + 18).
Supondo que o vrock falhou no teste, esse uso da habilidade similar a magia reflexos foi gasto. O vrock pode usar reflexos sem limite, porém, e por isso ele pode tentar de novo na próxima rodada. Ele usou uma ação padrão para ativar os reflexos, então essa rodada está quase acabando para ele. Ele poderia usar uma ação de movimento mas não pode atacar nem usar outra habilidade similar a magia (ambos os casos iriam requerer uma ação padrão cada). Ele poderia se mover, mas prefere não fazê-lo e manter seus oponentes ao alcance.

Determinando o Nível de Magia de uma Habilidade Similar a Magia

Geralmente é preciso determinado nível de magia que a habilidade similar a magia está imitando. Por exemplo, você precisa saber o nível de magia sempre que alguém usar detectar magia para estudar os efeitos ativos de uma habilidade similar a magia. Além disso, conforme dito anteriormente, você normalmente vai precisar saber o nível da habilidade para determinar a Classe de Dificuldade de um teste de Concentração que o usuário poderá ter que fazer ao ativar a habilidade.
O nível de magia também afeta a CD do teste de resistência para a habilidade similar a magia, mas essa informação normalmente está incluída na descrição da criatura.
O nível exato de magia que uma habilidade similar a magia imita muitas vezes é incerto, porque a maioria das magias estão disponíveis a conjuradores de classes diferentes em níveis diferentes. Para determinar o nível de magia de uma habilidade similar a magia, sempre use o nível da versão arcana da magia para feiticeiro/mago.
Se a magia não tiver um nível para feiticeiro/mago, use o nível de clérigo, druida, bardo, paladino ou ranger, nessa ordem. Algumas vezes, a descrição da criatura especificará o tipo de conjurador para as suas habilidades similares a magias. Se isso acontecer, use o nível apropriado para a habilidade similar a magia.
Você também pode calcular o nível da habilidade similar a magia a partir do teste de resistência que é informado. Apenas subtraia 10 + modificador de Carisma do usuário da CD e o resultado será o nível de magia da habilidade similar a magia.
Conforme já foi dito antes, algumas habilidades similares a magias não imitam magias. Por exemplo, a habilidade do paladino de invocar uma montaria especial é uma habilidade similar a magia obtida no 5o nível. Essa habilidade é muito similar à magia de 1o nível montaria arcana e pode ser tratada como uma magia de 1o nível.

Determinando a Versão de uma Magia

Algumas magias funcionam de forma diferente para conjuradores de tipos diferentes. Nesses casos, use a versão arcana da magia, para feiticeiro/mago. Se a magia não tiver uma versão para feiticeiro.mago, use a versão para clérigo, druida, bardo, paladino ou ranger, nessa ordem. Algumas vezes, a descrição da criatura especificará o tipo de conjurador para as suas habilidades similares a magias. Se isso acontecer, use o nível apropriado para a habilidade similar a magia.

Usando uma Habilidade Similar a Magia

 Conforme foi dito antes, o uso de uma habilidade similar a magia é uma ação padrão que requer concentração e nada mais (lembrando que uma habilidade similar a magia não precisa de componentes verbais, materiais, gestuais, foco ou gasto de XP) Então, com o que se parece uma habilidade similar a magia quando é usada? A resposta é exatamente o que o usuário deseja que seja e pode fazer. Quando uma criatura usa uma habilidade similar a magia sem qualquer eloqüência dramática, ainda é possível perceber que ela está se concentrando. Por exemplo, ela pode parar de se mover por um momento, ou pode franzir a testa (se ela tiver uma testa para franzir) ou fazer um gesto incidental. Observe, entretanto, que o uso de uma habilidade similar a magia é uma ação puramente mental e a criatura poderia usar uma mesmo se estivesse amarrada e amordaçada, ou paralisada. Se uma criatura pode pensar, ela pode usar uma habilidade similar a magia.
Qualquer coisa que interrompa os processos mentais ou a concentração também pode impedir o uso de habilidades similares a magias, inclusive uma magia de enfraquecer o intelecto, e as seguintes condições (vide o sumário de condições no Capítulo 3 do Livro do Mestre):
Amedrontado               Apavorado
Assustado*                    Atordoado
Enjoado                           Estável
Fascinado                        Expulso*
Inconsciente                  Morrendo
Morto                               Pasmo
Surpreso                         Petrificado
* Algumas habilidades similares a magias podem continuar disponíveis
para a criatura nessa condição; vide as observações abaixo.

Observações Adicionais Sobre Condições

Algumas condições necessitam de comentários adicionais:
Dano ou Dreno de Habilidade: Qualquer dano ou dreno de habilidade que faça a criatura ficar inconsciente também a torna incapaz de usar habilidades similares a magias. Criaturas que têm Inteligência, Sabedoria e/ou Carisma reduzidos a zero ficam inconscientes. A redução em Carisma pode reduzir a CD dos testes de resistência contra suas habilidades similares a magias, se a redução for suficiente para diminuir o modificador de Carisma da criatura.
Cego: Uma criatura cega normalmente não pode mirar uma habilidades similares a magias que imite os efeitos de uma magia que precisa de um alvo específico (exceto quando ela puder tocar o alvo) ou que precisa especificar o ponto de origem de uma área ou efeito (vide “Mirando uma Magia” na página 148 do Livro do Jogador). A criatura ainda pode usar uma magia de toque ou raio, mas deve usar o procedimento de ataque contra um oponente invisível (vide “Invisibilidade” no Livro do Mestre).
Confuso: Se a jogada de percentagem indicar que a criatura pode agir normalmente nessa rodada, ela pode usar suas habilidades similares a magias; senão, uma criatura confusa não pode usar suas habilidades similares a magias.
Ofuscado: A penalidade de –1 nas jogadas de ataque se aplica a qualquer jogada de ataque que a criatura tenha que fazer para usar suas habilidades similares a magias, como por exemplo um ataque de toque ou toque à distância.
Incapacitado: Usar uma habilidade similar a magia na condição de incapacitado faz com que a criatura perca um ponto de vida. A menos que a habilidade similar a magia aumente os pontos de vida da criatura, ela começa a morrer assim que recebe esse dano.
Dreno de Energia: Uma criatura retém suas habilidades similares a magias (e o nível de conjurador das mesmas) não importando quantos níveis negativos ela receba ou quantos Dados de Vida ela possa perder como resultado desses níveis negativos. As penalidades dos níveis negativos se aplicam às jogadas de ataque que a criatura tenha que fazer para usar suas habilidades similares a magias.
Assustado: se uma criatura assustada tem uma habilidade similar a magia que lhe permita fugir da fonte do seu medo, ela deve usá-la, caso não possa escapar de nenhuma outra forma.
Agarrando: Uma criatura pode usar suas habilidades similares a magias enquanto mantém a manobra Agarrar. Isso requer um teste de Concentração (CD 20 + nível da
magia que é imitada).
Apavorado: Se uma criatura apavorada tem uma habilidade similar a magia que lhe permita fugir da fonte do seu medo, ela deve usá-la, caso não possa escapar de nenhuma outra forma.
Preso: Uma criatura pode usar suas habilidades similares a magias se estiver presa na manobra Agarrar. Isso requer um teste de Concentração (CD 20 + nível da magia imitada).
Expulso: Se uma criatura é afetada pela Expulsão e tem uma habilidade similar a magia que lhe permita fugir da fonte desse poder, ela deve usá-la, caso não possa escapar de nenhuma outra forma.

Qual a Freqüência Que uma Habilidade Similar a Magia Pode ser Usado?

A maior parte das habilidades similares a magias tem um limite de uso diário (normalmente uma vez por dia ou três vezes por dia). Uma habilidade similar a magia que seja “sem limite” pode ser usada quantas vezes a criatura quiser, mas ainda requer uma ação padrão, exceto quando a sua descrição específica disser algo diferente.
Conforme observado anteriormente, as habilidades similares a magias com limite diário de uso ficam disponíveis para a criatura automaticamente a cada novo dia. A criatura não precisa descansar nem estudar ou preparar suas habilidades similares a magias. Nesse caso, um “dia” significa um período de 24 horas consecutivas. Não há um “período de recarga” para uma habilidade similar a magia; ao invés disso, a criatura pode usar sua habilidade um número específico de vezes em qualquer período de 24 horas.
Por exemplo, uma lillend pode usar as habilidades similares a magia escuridão três vezes por dia. A lillend não pode criar três efeitos de escuridão às 23 horas de um dia e mais três duas horas depois, à 1h da madrugada. Ela pode usar escuridão até três vezes durante um período de 24 horas consecutivas.
Se ela criar escuridão às 23 horas de um dia, ela pode usar a habilidade mais duas vezes durante as 24 horas seguintes. Digamos que ela use a habilidade à 1h da madrugada e depois às 7 horas da manhã do dia seguinte; ela esgotou seu limite diário de usos de escuridão nesse terceiro uso às 7 horas, portanto o próximo momento em que ela poderá usar esse poder será às 23 horas desse segundo dia – e ela poderá usar esse poder apenas uma vez nesse dia, porque já usou a habilidade três vezes nas 24 horas anteriores. Se ela não usar escuridão nenhuma vez após seu terceiro uso das 7 horas da manhã do segundo dia, ela poderá usar a habilidade até três vezes a partir das 7 horas da manhã do terceiro dia.

Skip Willams