Tudo Sobre Habilidade Similar a Magia

Posted by Rubens Costa | Marcadores: ,



O demônio sorridente desaparece com uma reverência debochada, a dríade enfeitiça o lenhador com apenas um olhar, o trio de bruxas horrendas transforma o herói em um sapo com nada mais do que uma gargalhada. Esses são exemplos de habilidades similares a magias em ação. O que são habilidades similares a magias? Como elas funcionam? Leia mais para conhecer as respostas a essas e outras questões que costumam surgir sobre habilidades similares a magias.

O que é uma Habilidade Similar a Magia?

O termo “habilidade similar a magia” faz parte do jogo de D&D há vários anos, e ainda tem o seu significado essencial: uma habilidade similar a magia é um truque mágico
que funciona exatamente como uma magia do mesmo nome.
Como funciona a habilidade similar à magia enfeitiçar pessoa?
Exatamente como a magia enfeitiçar pessoa.
As habilidades similares a magias surgiram no jogo acompanhando criaturas com grande desenvoltura mágica, como os demônios. Elas serviam aos autores que tentavam dar a tais criaturas uma quantidade apropriada de poder mágico sem ir muito longe.
As versões anteriores do jogo não tinham muito a dizer sobre as habilidades similares a magias. Quando uma criatura as tinha, você recebia uma lista com os nomes das magias que a criatura podia duplicar e, normalmente, algumas informações sobre a freqüência com que a criatura podia usar cada habilidade.
Na versão atual do jogo de D&D, o termo “habilidade similar a magia” ganhou um pouco mais de significado.
Ele se refere a uma categoria ampla de habilidades mágicas que funcionam mais ou menos como magias, conforme é dito abaixo. A maior parte dos detalhes nas duas próximas seções vem da discussão de habilidades similares a magias no capítulo 10 do Livro do Jogador e no glossário do Manual dos Monstros.

Semelhanças entre Magias e Habilidades Similares a Magias

Uma habilidade similar a magia se parece com uma magia das seguintes formas:
Usar uma habilidade similar a magia é uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade. Às vezes, o uso de uma habilidade similar a magia pode ser uma ação livre ou uma ação de rodada completa, ou ter um período de ativação ainda mais longo. Entretanto, a menos que haja uma descrição especificando algo diferente, ela é uma ação padrão. Uma criatura usando uma habilidade similar a magia pode usar os mesmos recursos que um conjurador de magias para evitar ataques de oportunidade. A criatura pode dar um passo de 1,5m antes de usar a habilidade (como por exemplo para sair de uma área ameaçada). A criatura também pode fazer um teste de Concentração para usar a habilidade na defensiva.
Uma habilidade similar a magia pode ser interrompida? Sim. Qualquer coisa que possa interromper a concentração de um conjurador de magias e arruinar uma magia pode fazer o mesmo com uma habilidade similar a magia (vide a seção sobre interromper habilidades similares a magias, abaixo).
Uma habilidade similar a magia está sujeita aos efeitos de anti-magia. Um campo anti-magia ou o raio anti-magia de um beholder suprime uma habilidade similar a magia de forma que ela não tenha efeito. A supressão, contudo, não dissipa a habilidade, por isso se a habilidade similar a magia durar mais tempo do que o efeito anti-magia, ela retoma seus efeitos quando o efeito anti-magia acaba. O efeito anti-magia também bloqueia a linha de efeito (vide o capítulo 10 do Livro do Jogador) para qualquer habilidade mágica, apesar de a criatura sempre ter uma linha de efeito sobre si mesma. Assim, uma criatura poderia usar uma habilidade similar a magia em si mesma, mesmo em um campo anti-magia. A habilidade ainda seria suprimida enquanto a criatura estivesse na área do efeito anti-magia, e a criatura não receberia qualquer benefício da habilidade similar a magia até sair da área. O tempo passado dentro do efeito anti-magia ainda conta como parte da duração da habilidade similar a magia.
Uma habilidade similar a magia pode ser dissipada. Todas as limitações comuns de efeitos de dissipação se aplicam a dissipações contra habilidades similares a magias. Por exemplo, uma habilidade similar a magia com duração instantânea não pode ser dissipada e o usuário da dissipação deve fazer um teste de nível de conjurador bem sucedido para dissipar qualquer habilidade similar a magia com uma duração maior do que instantânea.
Algumas habilidades similares a magias duplicam efeitos de magias que não podem ser dissipadas; nesse caso, a habilidade similar a magia também não pode ser dissipada. Uma habilidade similar a magia tem nível de conjurador. A descrição da criatura fornece o nível de conjurador das suas habilidades similares a magias (o que, entre outras coisas, determina a CD para o teste de nível de conjurador para dissipar a habilidade similar a magia). Se não for informado o nível de conjurador, o nível de conjurador é igual aos seus Dados de Vida. Em muitos casos, todavia, o nível de conjurador da criatura para habilidades similares a magias não é o mesmo que o seu número de Dados de Vida, e pode até mesmo não ser igual para todas as suas habilidades similares a magias. Além disso, se a criatura também puder conjurar magias, seu nível de conjurador para as suas magias pode ser diferente do nível de conjurador para suas habilidades similares a magias; por isso, verifique com cuidado a descrição para ter certeza.
Uma habilidade similar a magia está sujeita à resistência contra magia. Uma criatura usando uma habilidade similar a magia deve fazer um teste de nível de conjurador para vencer a resistência contra magia do sujeito, usando seu nível de conjurador para a habilidade similar a magia em questão.
Algumas habilidades similares a magias duplicam o efeito de magias que não estão sujeitas à resistência contra magia. Se for esse o caso, a habilidade similar a magia não está sujeita à resistência contra magia.
A CD para uma habilidade similar a magia é calculada da mesma forma que a CD do teste de resistência para uma magia. A CD do teste de resistência contra uma habilidade similar a magia (a menos que a descrição diga algo especificamente diferente) é: 10 + nível da magia duplicada pela habilidade + modificador de Carisma do usuário. O modificador de Carisma do usuário afeta a CD da habilidade, independente de que magia ela duplica.

As Diferenças entre Magias e Habilidades Similares a magia

Uma habilidade similar a magia não é uma magia (se fosse, ela poderia simplesmente ser chamada de magia).
Diferenças importantes entre habilidades similares a magias e magias incluem as seguintes: Uma habilidade similar a magia não tem componentes verbais, gestuais, materiais, de XP ou foco. Usar uma habilidade similar a magia é uma ação puramente mental, apesar de ser uma que requer concentração, o suficiente para provocar ataques de oportunidade. É perfeitamente possível, entretanto, que uma criatura usando uma habilidade similar a magia adicione um gesto, palavra ou um embelezamento qualquer só para ter efeito dramático.
Uma habilidade similar a magia não pode ser usada como contra-mágica, nem está sujeita a contra-mágica. A contra-mágica depende do conjurador reconhecer uma magia quando ela é conjurada e então alterar rapidamente a sua própria magia para criar um efeito oposto que cancele a magia original. Uma habilidade similar a magia está essencialmente ligada à mente do usuário e seu poder é liberado como um processo mental. Esse processo é diferente do ato de conjurar magias, o bastante para não permitir que um oponente identifique a habilidade similar a magia, e por isso uma contra-mágica não pode interferir com a energia mágica da habilidade similar a magia como poderia com uma magia.
Note-se, porém, que como foi dito antes, uma habilidade similar a magia pode ser dissipada se a magia que ela imita puder ser dissipada. Quando uma habilidade similar a magia pode ser dissipada (e a maioria delas pode), é possível contra-atacar efetivamente a habilidade similar a magia com uma dissipar magia. Apesar de habilidades similares a magias não estarem sujeitas à contra-mágica, dissipar magia não é exatamente uma contra-mágica. Quando você usa dissipar magia como uma contra-mágica, o que você está realmente fazendo é conjurar rapidamente um efeito de dissipação em um alvo específico, no momento certo para negar o efeito da magia do oponente, e não criando um efeito mágico oposto para cancelar o efeito da magia do seu oponente.
Uma habilidade similar a magia não está sujeita a falha de magia arcana. Uma criatura usando uma habilidade similar a magia que duplica o efeito de uma magia arcana não precisa se preocupar com a possibilidade de falha por causa da armadura que ela está vestindo (caso ela esteja vestindo armadura) ou mesmo qualquer outra condição que normalmente causaria essa possibilidade (como surdez, por exemplo).
Uma habilidade similar a magia não precisa ser preparada com antecedência. Conforme foi dito anteriormente, uma habilidade similar a magia está ligada à mente ao usuário.
Uma criatura com uma habilidade similar a magia não precisa fazer coisa alguma para receber sua quantidade diária de habilidades similares a magias. Ela não precisa estudar, meditar, orar ou mesmo descansar.
Uma habilidade similar a magia não está sujeita à metamagia. Por muitas das mesmas razões pelas quais a habilidade similar a magia não está sujeita à contra-mágica, ela também não pode ser modificada de forma alguma por metamagia. Algumas criaturas têm talentos especiais que lhes permitem duplicar os efeitos de metamagia em suas habilidade similar a magia (como o talento Acelerar Habilidade Similar a Magia, por exemplo). Também é possível que uma criatura tenha uma habilidade similar a magia que duplique os efeitos de uma magia já alterada por uma metamagia.
Por exemplo, a classe de prestígio Arquimago permite que o personagem torne uma de suas magias modificadas por metamagia em uma habilidade similar a magia.

Interrompendo Habilidades Similares a Magia

Na maior parte dos casos, é possível interromper a habilidade similar a magia de um oponente da mesma forma como se interrompe uma magia. Por exemplo, os oponentes da criatura podem preparar seus ataques para interromper seu uso de habilidades similares a magias, e se eles acertarem a criatura enquanto ela estiver ativando sua habilidade similar a magia, eles podem causar a falha no uso da habilidade. A Classe de Dificuldade para o teste de Concentração da criatura é exatamente a mesma que seria se a criatura estivesse conjurando uma magia. Além disso, se a criatura estiver tentando usar sua habilidade similar a magia na defensiva, a habilidade similar a magia não funciona a menos que a criatura seja bem sucedida em um teste de Concentração.
Por exemplo, suponha que um grupo de aventureiros se aproxime de um demônio vrock e comece a cortá-lo em pedaços com seus ataques (aventureiros costumam fazer isso quando têm a chance). O vrock decide fugir usando sua habilidade similar a magia teletransporte superior. Ele deve usar uma ação padrão para ativar a habilidade e sua ação provoca ataques de oportunidade de todos os oponentes que estejam ameaçando o demônio nesse momento. Digamos que o vrock é esperto o bastante para usar um passo de 1,5m para se mover para longe de todos os oponentes, menos um (Sondranna, a bárbara). Digamos ainda que Sondranna acerta com seu ataque e causa 16 pontos de dano com seu machado grande. Infelizmente, o vrock tem redução de dano 10/bem e o machado grande de Sondranna, apesar de ser mágico, não tem tendência Boa, por isso Sondranna causa apenas 6 pontos de dano ao demônio. Ele ainda recebeu algum dano, todavia, e deve fazer um teste de Concentração para terminar de usar a habilidade. A Classe de Dificuldade do teste de Concentração do vrock será a mesma que seria se ele tivesse sido ferido enquanto conjurava uma magia de teletransporte superior: 10 + nível da magia (porque o vrock estava “conjurando” no momento em que sofreu o ataque; vide a descrição da perícia de Concentração) + dano sofrido. Nesse caso, a CD é 23 (10 + 7 +6). Como o escore de Concentração do vrock é +20, ele provavelmente será bem sucedido.
Mais tarde, o vrock retorna com um amigo e a dupla retoma o ataque ao grupo. Após várias rodadas de manobras violentas, o grupo cerca os dois em um canto, e os demônios decidem encarar o combate direto. Um vrock, entretanto, decide usar sua habilidade similar à magia reflexos para ajudá-lo a evitar alguns dos golpes de Sondranna e seus aliados. O vrock decide usar a habilidade na defensiva para evitar uma série de ataques de oportunidade. Como o vrock está usando a habilidade na defensiva, ele precisa ser bem sucedido em um teste de Concentração para usar a habilidade similar a magia efetivamente. A CD para esse teste é 15 + nível da magia. Reflexos é uma magia de 2o nível, então a CD é apenas 17. O vrock será automaticamente bem sucedido nesse teste, graças ao seu escore de +20 em Concentração (note-se que não há sucesso ou falha automática em testes, como existe em testes de resistência ou jogadas de ataque; (vide a pág. 63 do Livro do Jogador), por isso o uso de reflexos não irá provocar ataques de oportunidade. Contudo, vamos supor que Sondranna já viu esse truque antes e que ela preparou uma ação para interromper o uso da habilidade similar a magia pelo vrock. O uso do poder na defensiva não protegerá o vrock da tudo sobre habilidades similares à magia ação preparada (ele apenas impede ataques de oportunidade).
Além disso, vamos supor que Sondranna recebeu uma abençoar arma em seu machado grande, tornando-o uma arma Boa, que ignora a redução de dano do demônio. Sondranna acerta e causa 18 pontos de dano ao vrock; a habilidade reflexos ainda não está em ação, porque a ação preparada de Sondranna interrompe o uso da habilidade, e por isso não há chance de ela acertar uma imagem falsa ao invés do vrock. O demônio precisa ser bem sucedido em um teste de Concentração com CD 30 (10 + 2 + 18).
Supondo que o vrock falhou no teste, esse uso da habilidade similar a magia reflexos foi gasto. O vrock pode usar reflexos sem limite, porém, e por isso ele pode tentar de novo na próxima rodada. Ele usou uma ação padrão para ativar os reflexos, então essa rodada está quase acabando para ele. Ele poderia usar uma ação de movimento mas não pode atacar nem usar outra habilidade similar a magia (ambos os casos iriam requerer uma ação padrão cada). Ele poderia se mover, mas prefere não fazê-lo e manter seus oponentes ao alcance.

Determinando o Nível de Magia de uma Habilidade Similar a Magia

Geralmente é preciso determinado nível de magia que a habilidade similar a magia está imitando. Por exemplo, você precisa saber o nível de magia sempre que alguém usar detectar magia para estudar os efeitos ativos de uma habilidade similar a magia. Além disso, conforme dito anteriormente, você normalmente vai precisar saber o nível da habilidade para determinar a Classe de Dificuldade de um teste de Concentração que o usuário poderá ter que fazer ao ativar a habilidade.
O nível de magia também afeta a CD do teste de resistência para a habilidade similar a magia, mas essa informação normalmente está incluída na descrição da criatura.
O nível exato de magia que uma habilidade similar a magia imita muitas vezes é incerto, porque a maioria das magias estão disponíveis a conjuradores de classes diferentes em níveis diferentes. Para determinar o nível de magia de uma habilidade similar a magia, sempre use o nível da versão arcana da magia para feiticeiro/mago.
Se a magia não tiver um nível para feiticeiro/mago, use o nível de clérigo, druida, bardo, paladino ou ranger, nessa ordem. Algumas vezes, a descrição da criatura especificará o tipo de conjurador para as suas habilidades similares a magias. Se isso acontecer, use o nível apropriado para a habilidade similar a magia.
Você também pode calcular o nível da habilidade similar a magia a partir do teste de resistência que é informado. Apenas subtraia 10 + modificador de Carisma do usuário da CD e o resultado será o nível de magia da habilidade similar a magia.
Conforme já foi dito antes, algumas habilidades similares a magias não imitam magias. Por exemplo, a habilidade do paladino de invocar uma montaria especial é uma habilidade similar a magia obtida no 5o nível. Essa habilidade é muito similar à magia de 1o nível montaria arcana e pode ser tratada como uma magia de 1o nível.

Determinando a Versão de uma Magia

Algumas magias funcionam de forma diferente para conjuradores de tipos diferentes. Nesses casos, use a versão arcana da magia, para feiticeiro/mago. Se a magia não tiver uma versão para feiticeiro.mago, use a versão para clérigo, druida, bardo, paladino ou ranger, nessa ordem. Algumas vezes, a descrição da criatura especificará o tipo de conjurador para as suas habilidades similares a magias. Se isso acontecer, use o nível apropriado para a habilidade similar a magia.

Usando uma Habilidade Similar a Magia

 Conforme foi dito antes, o uso de uma habilidade similar a magia é uma ação padrão que requer concentração e nada mais (lembrando que uma habilidade similar a magia não precisa de componentes verbais, materiais, gestuais, foco ou gasto de XP) Então, com o que se parece uma habilidade similar a magia quando é usada? A resposta é exatamente o que o usuário deseja que seja e pode fazer. Quando uma criatura usa uma habilidade similar a magia sem qualquer eloqüência dramática, ainda é possível perceber que ela está se concentrando. Por exemplo, ela pode parar de se mover por um momento, ou pode franzir a testa (se ela tiver uma testa para franzir) ou fazer um gesto incidental. Observe, entretanto, que o uso de uma habilidade similar a magia é uma ação puramente mental e a criatura poderia usar uma mesmo se estivesse amarrada e amordaçada, ou paralisada. Se uma criatura pode pensar, ela pode usar uma habilidade similar a magia.
Qualquer coisa que interrompa os processos mentais ou a concentração também pode impedir o uso de habilidades similares a magias, inclusive uma magia de enfraquecer o intelecto, e as seguintes condições (vide o sumário de condições no Capítulo 3 do Livro do Mestre):
Amedrontado               Apavorado
Assustado*                    Atordoado
Enjoado                           Estável
Fascinado                        Expulso*
Inconsciente                  Morrendo
Morto                               Pasmo
Surpreso                         Petrificado
* Algumas habilidades similares a magias podem continuar disponíveis
para a criatura nessa condição; vide as observações abaixo.

Observações Adicionais Sobre Condições

Algumas condições necessitam de comentários adicionais:
Dano ou Dreno de Habilidade: Qualquer dano ou dreno de habilidade que faça a criatura ficar inconsciente também a torna incapaz de usar habilidades similares a magias. Criaturas que têm Inteligência, Sabedoria e/ou Carisma reduzidos a zero ficam inconscientes. A redução em Carisma pode reduzir a CD dos testes de resistência contra suas habilidades similares a magias, se a redução for suficiente para diminuir o modificador de Carisma da criatura.
Cego: Uma criatura cega normalmente não pode mirar uma habilidades similares a magias que imite os efeitos de uma magia que precisa de um alvo específico (exceto quando ela puder tocar o alvo) ou que precisa especificar o ponto de origem de uma área ou efeito (vide “Mirando uma Magia” na página 148 do Livro do Jogador). A criatura ainda pode usar uma magia de toque ou raio, mas deve usar o procedimento de ataque contra um oponente invisível (vide “Invisibilidade” no Livro do Mestre).
Confuso: Se a jogada de percentagem indicar que a criatura pode agir normalmente nessa rodada, ela pode usar suas habilidades similares a magias; senão, uma criatura confusa não pode usar suas habilidades similares a magias.
Ofuscado: A penalidade de –1 nas jogadas de ataque se aplica a qualquer jogada de ataque que a criatura tenha que fazer para usar suas habilidades similares a magias, como por exemplo um ataque de toque ou toque à distância.
Incapacitado: Usar uma habilidade similar a magia na condição de incapacitado faz com que a criatura perca um ponto de vida. A menos que a habilidade similar a magia aumente os pontos de vida da criatura, ela começa a morrer assim que recebe esse dano.
Dreno de Energia: Uma criatura retém suas habilidades similares a magias (e o nível de conjurador das mesmas) não importando quantos níveis negativos ela receba ou quantos Dados de Vida ela possa perder como resultado desses níveis negativos. As penalidades dos níveis negativos se aplicam às jogadas de ataque que a criatura tenha que fazer para usar suas habilidades similares a magias.
Assustado: se uma criatura assustada tem uma habilidade similar a magia que lhe permita fugir da fonte do seu medo, ela deve usá-la, caso não possa escapar de nenhuma outra forma.
Agarrando: Uma criatura pode usar suas habilidades similares a magias enquanto mantém a manobra Agarrar. Isso requer um teste de Concentração (CD 20 + nível da
magia que é imitada).
Apavorado: Se uma criatura apavorada tem uma habilidade similar a magia que lhe permita fugir da fonte do seu medo, ela deve usá-la, caso não possa escapar de nenhuma outra forma.
Preso: Uma criatura pode usar suas habilidades similares a magias se estiver presa na manobra Agarrar. Isso requer um teste de Concentração (CD 20 + nível da magia imitada).
Expulso: Se uma criatura é afetada pela Expulsão e tem uma habilidade similar a magia que lhe permita fugir da fonte desse poder, ela deve usá-la, caso não possa escapar de nenhuma outra forma.

Qual a Freqüência Que uma Habilidade Similar a Magia Pode ser Usado?

A maior parte das habilidades similares a magias tem um limite de uso diário (normalmente uma vez por dia ou três vezes por dia). Uma habilidade similar a magia que seja “sem limite” pode ser usada quantas vezes a criatura quiser, mas ainda requer uma ação padrão, exceto quando a sua descrição específica disser algo diferente.
Conforme observado anteriormente, as habilidades similares a magias com limite diário de uso ficam disponíveis para a criatura automaticamente a cada novo dia. A criatura não precisa descansar nem estudar ou preparar suas habilidades similares a magias. Nesse caso, um “dia” significa um período de 24 horas consecutivas. Não há um “período de recarga” para uma habilidade similar a magia; ao invés disso, a criatura pode usar sua habilidade um número específico de vezes em qualquer período de 24 horas.
Por exemplo, uma lillend pode usar as habilidades similares a magia escuridão três vezes por dia. A lillend não pode criar três efeitos de escuridão às 23 horas de um dia e mais três duas horas depois, à 1h da madrugada. Ela pode usar escuridão até três vezes durante um período de 24 horas consecutivas.
Se ela criar escuridão às 23 horas de um dia, ela pode usar a habilidade mais duas vezes durante as 24 horas seguintes. Digamos que ela use a habilidade à 1h da madrugada e depois às 7 horas da manhã do dia seguinte; ela esgotou seu limite diário de usos de escuridão nesse terceiro uso às 7 horas, portanto o próximo momento em que ela poderá usar esse poder será às 23 horas desse segundo dia – e ela poderá usar esse poder apenas uma vez nesse dia, porque já usou a habilidade três vezes nas 24 horas anteriores. Se ela não usar escuridão nenhuma vez após seu terceiro uso das 7 horas da manhã do segundo dia, ela poderá usar a habilidade até três vezes a partir das 7 horas da manhã do terceiro dia.

Skip Willams

6 comentários:

  1. Isac Silva disse...:

    Boa noite, tenho uma dúvida e gostaria de saber se pode ajudar:
    E no caso de uma habilidade similar à magia que se trata de um ataque de toque à distância, seria possível usa-la mais de uma vez caso haja BBA que permita mais de um ataque, como por exemplo +6/+1?
    Grato pela atenção.

  1. Henrique Gomes disse...:

    Não, Isac, só uma vez.

  1. Tenho uma grande dúvida que pairou na nossa sessão de RPG gerando uma grande discussão e gostaria de mais opniões, por favor! Um feiticeiro de 12º lvl lança a magia campo antimagia. sendo que este feiticeiro portava itens mágicos e estava sob o efeito de armadura arcana e invisibilidade.
    A pergunta, o campo antimagia neutraliza tbm as magias e itens magicos do conjurador dessa mesma magia?

  1. Tenho uma grande dúvida que pairou na nossa sessão de RPG gerando uma grande discussão e gostaria de mais opniões, por favor! Um feiticeiro de 12º lvl lança a magia campo antimagia. sendo que este feiticeiro portava itens mágicos e estava sob o efeito de armadura arcana e invisibilidade.
    A pergunta, o campo antimagia neutraliza tbm as magias e itens magicos do conjurador dessa mesma magia?

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