A Masmorra da Morte

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A editora  Jambô segue com sua linha de livros jogos, o novo da lista é "A Masmorra da Morte".
A Masmorra da Morte
Nas profundezas do sombrio labirinto de Fang, horrores desconhecidos esperam por você. Projetado pela diabólica mente do Barão Sukumvit, o labirinto possui armadilhas e monstros que testarão suas habilidades — talvez além dos limites de sua resistência.
Incontáveis aventureiros tentaram o Desafio dos Campeões antes de você, apenas para nunca mais serem vistos. Se sair do labirinto, você ficará tão rico quanto jamais sonhou. Você ousa entrar?
Parte história, parte jogo, este é um tipo diferente de livro — aqui, você é o herói! Você precisa apenas de um lápis, uma borracha e dois dados para embarcar nesta fantástica aventura.

Título: A Masmorra da Morte
Autor: Ian Livingstone
Tradutor: Gustavo Brauner
Formato: 11 x 17,5 cm, 216 páginas, brochura
Preço: R$ 22,90

Crias Dracônicas

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Deuses empreendem guerras através dos mortais, e divindades dracônicas não são diferentes. Tiamat cria todos os tipos de seres dracônicos para manifestar seu poder no mundo, gerando criaturas modificadas a partir de seus ovos. Estas entidades más agem como os agentes da Dragonesa Cromática. Dos deuses de dracônicos, apenas Bahamut coloca-se entre Tiamat e seus objetivos malignos. O conflito entre eles estende-se furiosamente durante séculos. Aqueles que conhecem este conflito denominam-no Guerra da Queda Dracônica.
O Dragão de Platina cria criaturas para se opor às crias de Tiamat, aceitando os voluntários humanóides à sua causa íntegra. Ele escolhe aqueles verdadeiramente dedicados a apoiar seus ideais e a trabalhar contra criaturas dracônicas vis. As ações passadas de um recruta em potencial importam pouco; tudo o que conta é a atual e futura devoção para se opor a Tiamat e suas crias malignas. Alguns malfeitores encontraram redenção e propósitos ao se tornarem virtuosos servos de Bahamut.
Aqueles que se entregam ao cuidado de Bahamut e agem como seus emissários nos reinos mortais, se tornam suas filhas e filhos. Tais humanóides deixam toda sua identidade racial anterior e nascem novamente. Eles se tornam crias drcônicas.
Crias dracônicas são criaturas poderosas, majestosas e que se assemelham ao seu pai adotivo. Eles lutam incessantemente contra as crias de Tiamat, reunindo aliados no caminho para a Guerra da Queda Dracônica. Crias dracônicas são grandes líderes com um propósito claro. Eles são, freqüentemente, a ligação motivadora de um grupo de aventureiros.


O Chamado de Bahamut


As jovens crias drcônicas de Bahamut são uma raça única, pois eles não nascem; elesrenascem. Cada um deles entra no mundo como um halfling, elfo, humano ou membro de alguma outra raça humanóide com todas as características e tendências da raça original. Bahamut convoca os que pretendem ser seus seguidores, e poucos destes realmente continuam a lhe servir.
A maioria das pessoas que escutam ao chamado do Dragão de Platina, o percebem cedo, antes que alcançarem a adolescência. Poucos recebem o chamado depois de alcançar maioridade e ter iniciado suas carreiras deles. Nem todos que são chamados respondem.
O chamado é um evento estranho e que deve ser experimentado para que possa ser entendido. O chamado toma a forma de uma pergunta mental cortês, questionando se o coração da pessoa e sua alma estão dispostas a empreender a dedicação para um propósito nobre e árduo – proteger o mundo da prole de Tiamat.
O chamado de Bahamut questiona se o escolhido está disposto a se entregar completamente para a causa, abandonando tudo aquilo que era antes de se transformar em um das crianças de Bahamut. Esta escolha nunca é fácil. O escolhido é alertado dos muitos sacrifícios que tem que fazer: desde deixar para trás sua identidade racial, sua família e amigos, e até mesmo seu modo de vida inteiro. A única recompensa para esses sacrifícios é o serviço ao Dragão de Platina e seu amor.

O Rito de Renascimento

O Rito de Renascimento transforma um personagem em um servo dracônico dedicado a Bahamut, conhecido como cria dracônica.
Se tornar uma cria dracônica não é uma responsabilidade fácil. É um processo longo e cheio de auto-reflexão e compromisso. Os aspirantes removidos dos modos de sua raça original devem considerar cuidadosamente o que estão deixando para trás. Mesmo que um humano possa ficar contente de deixar para trás sua versatilidade natural, é raro para alguém que investiu em sua identidade racial perder as habilidades daquela raça.
Quando o rito começa, o suplicante remove todo seu equipamento e posses para a cerimônia. Vestido em uma toga solta feita de linho, ele passa um dia inteiro em jejum e durante a noite medita sobre sua escolha. Sua mente se enche de todas as coisas com as quais está abandonando, relembrando o muito que tem de renunciar para se tornar uma cria dracônica.
Quando o amanhecer chega, a futura cria dracônica rasteja para dentro de uma estrutura moldada na forma de um ovo, que previamente construiu (veja Custo) para dormir durante a última vez em sua forma original. Este ato simbólico representa sua aceitação para com a transformação final. Quando o próximo amanhecer chegar, já estará transformado em uma cria dracônica. Depois de despertar dentro do ovo lacrado, ela o quebra para sair como uma gloriosa criança dracônica de Bahamut.
Pré-requisitos: Para ser aceito como um candidato satisfatório, o suplicante deve ser não maligno e deve ter um valor de Inteligência de pelo menos 3.
Benefício: Uma cria dracônica perde muitas de suas características raciais originais e ganha as características raciais de cria dracônica (veja abaixo).
Tempo: O Rito de Renascimento requer 24 horas de meditação e jejum seguidas de 24 horas de sono. Se a cerimônia for suspensa, o candidato a filho de Bahamut deve começar o rito desde o princípio.
Custo: O ovo simbólico feito previamente pela cria dracônica custa 100 PO para criar e requer um punhado de escamas de dragões metálicos.
Aparência
Nobre. Draconico. Quase toda descrição de uma cria dracônica inclui essas duas palavras. A cria dracônica é tão perfeitamente transformada fisicamente que sobram apenas traços de sua aparência anterior. Crias dracônicas sempre são ligeiramente maiores que a maioria dos outros membros de sua raça original.
Estes servos de Bahamut são a epítome da devoção à retidão. Sua própria aparência passa uma impressão de propósito virtuoso. Crias dracônicas carregam uma tendência para o bem, vendo-se como representações humanóides de dragões nobres.
Quando uma cria dracônica entra em uma hospedaria, as cabeças dos freqüentadores se viram e seus olhos se fixam na figura. O que eles vêem vale muito bem um segundo olhar. Em todos os aspectos de sua presença, as crias dracônicas agem conscientemente como emissárias de seu pai adotivo, Bahamut.

Traços Raciais da Cria Dracônica

Uma cria dracônica combina algumas das características raciais da sua raça original e de sua nova forma. Somente estas características adquiridas na transformação serão determinadas aqui.
·   +2 de Constituição, -2 de Destreza. Crias dracônicas são fortes e saudáveis, mas são desajeitadas em seus corpos recém adotados.
·   Humanóide (sangue dracônico): Crias dracônicas são humanóides com o subtipo de sangue dracônico e com qualquer outro subtipo que possuíam antes de sofrer o Rito de Renascimento. Para todos os efeitos relacionados à raça, uma cria dracônica é considerada um dragão e um membro da sua raça original.
·   Idade: Depois de a cria dracônica passar pelo Rito de Renascimento, ela emerge como uma criatura adulta a despeito de sua idade anterior. Se viver mais 200 anos, entrará na meia-idade.
·   +2 de bônus de esquiva para a Classe de Armadura contra criaturas do tipo dragão. A cria dracônica tem um senso inato de como melhor se defender contra seus inimigos potenciais.
·   Imunidade contra Presença Aterradora: Crias dracônicas são imunes à habilidade de presença aterradora de dragões, assim como se fossem dragões.
·   Aspecto Dracônico: Bahamut abençoa a cria dracônica com aspectos que combinam alguns dos melhores atributos de dragões de tendência boa. Ao completar o Rito de Renascimento, uma cria dracônica escolhe qual dos seguintes três aspectos irá se manifestar. Uma vez a escolha seja feita, não pode ser mudada.
Coração (Sob): Uma cria dracônica que escolha coração como seu aspecto dracônico, ganha uma arma de sopro. O sopro é um jato luminoso e brilhante que reluz com todas as cores metálicas. O comprimento do jato é de 1,5 m por Dado de Vida que a cria dracônica possua, até um máximo de 30 m a 20 DV. O sopro causa 1d8 pontos de dano, mais uns 1d8 pontos extras para cada 3 DV que a cria dracônica possua (2d8 a 3 DV, 3d8 a 6 DV, e assim por diante). O dano pode ser por ácido, frio, eletricidade ou fogo, mudando em cada uso conforme a cria dracônica escolher. Um sucesso em um teste de resistência de Reflexos reduz o dano pela metade (DC 10 + ½ DV da cria dracônica + seu modificador de Constituição). Uma cria dracônica pode usar seu sopro uma vez a cada 1d4 turnos.
Mente (Ext): Uma cria dracônica que selecione o aspecto mente, afia seus sentidos, ganhando imunidade contra paralisia e efeitos mágicos de sono. A cria dracônica também ganha visão no escuro 9 m e visão na penumbra, mais um bônus racial de +2 nos testes das perícias Observar, Ouvir e Procurar.
Com 6 DV, a visão no escuro da cria dracônica estende-se para 18 m. Com 9 DV, a visão no escuro da cria dracônica estende-se para 27 m, e sua visão na penumbra lhe permite enxergar três vezes mais do que um humano em condições de baixa luminosidade.
Com 12 DV, a visão no escuro da cria dracônica estende-se para 36 m, e sua visão na penumbra lhe permite enxergar quatro vezes mais do que um humano em condições de baixa luminosidade.
Com 15 DV, a cria dracônica ganha percepção às cegas 9 m.
Asas (Ext): Uma cria dracônica que selecionar o aspecto asas, choca do ovo portando asas completamente formadas. Crias dracônicas podem usar estas asas para ajudar em seus saltos (concedendo um bônus racial de +10 nos testes da perícia Saltar) e a planar. Crias dracônicas com 6 DV ou mais podem usar suas asas para voar.
Planando: Um cria dracônica pode usar suas asas para planar, negando o dano por queda de qualquer altura e permitindo um deslocamento de 6 m adiante a cada 1,5 m de queda. Crias dracônicas planam a uma velocidade de 9 m com manobrabilidade média. Até mesmo se a manobrabilidade de uma cria dracônica melhorar, ela não pode pairar enquanto planando. Uma cria dracônica não pode planar enquanto leva uma carga média ou pesada.
Se uma cria dracônica ficar inconsciente ou desamparado enquanto estiver em pleno ar, suas asas se abrem naturalmente e poderosos ligamentos as mantêm rígidas. A cria dracônica, então, desce lentamente em uma espiral apertada e recebe apenas 1d6 pontos de dano pela queda, não importando a altura.
Vôo: Quando uma cria dracônica que selecionou o aspecto de asas alcançar 6 DV, ela ganha velocidade de vôo de 9 m com manobrabilidade média. Uma cria dracônica não pode voar enquanto leva uma carga média ou pesada ou enquanto estiver cansada ou exausta.
Uma cria dracônica pode voar seguramente por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). Ela pode dobrar esta duração de vôo, mas irá cansar devido o esforço. A cria dracônica se cansa igualmente após de gastar um total de mais de 10 minutos por dia de vôo. Devido ao fato da cria dracônica poder planar antes, depois e durante as rodadas de vôo, ela pode permanecer no alto por longos períodos, até mesmo se puder usar o vôo somente uma vez a cada rodada, sem que se canse.
Quando alcançar 12 DV, uma cria dracônica tem força e coragem suficiente para voar sem se cansar. Ela pode voar a uma velocidade de 9 m (manobrabilidade média) sem fazer mais esforço do que caminhar ou correr.
Uma cria dracônica pode fazer com o vôo, um ataque de mergulho. Um ataque de mergulho funciona como um ataque em investida, mas a cria dracônica deve se mover um mínimo de 9 m e deve descer pelo menos 3 m. Uma cria dracônica pode fazer um mergulho apenas brandindo uma arma penetrante. Se atingir o golpe no ataque de mergulho, o dano é dobrado.
Uma cria dracônica com vôo pode usar a ação de corrida enquanto voa, contanto que voe em uma linha reta.
Idiomas Automáticos: Dracônico. Crias dracônicas ganham a habilidade para falar Draconico na ocasião de sua transformação, mas não perdem a habilidade de falar os idiomas que já conheciam.
Classe Favorecida: Guerreiro. Um guerreiro cria dracônica que seja multiclasse não conta ao se determinar penalidade de pontos de experiência por ser um personagem multiclasse. Além disso, paladinos podem deixar sua classe e retornar a ela sem penalidade.

Senhoras dos Anéis

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Existem personagens femininas importantes na ficção de J. R. R. Tolkien? Ao lermos “O Hobbit” e “O Senhor dos Anéis” somos tentados a responder que não, pela escassez do elemento feminino. Contudo, uma leitura mais atenta a essas e outras obras do Professor, em especial “O Silmarillion” e “Contos Inacabados de Númenor e da Terra-média”, nos mostra que Tolkien deu uma relevância, totalmente atípica aos autores da primeira metade do século XX, a certas mulheres presentes em sua obra.Com isso em mente, e desejando analisar separadamente cada personagem feminina mostrada em Arda, membros da Toca São Paulo do Conselho Branco – uma das maiores Sociedades Tolkien brasileiras fizeram o levantamento de um glossário com 93 nomes e tentaram analisar o status da mulher nessa grande história, indo das Anãs às Aranhas, das Entesposas às Valier. Mais que um estudo sobre machismo versus feminismo, este trabalho se tornou uma obra de referência peculiar para todos os amantes da Terra-média de Tolkien. Para Saber mais sobre o livro basta visitar o site da Devir Livraria

Pathfinder Bestiary

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Esse é o primeiro post de uma série sobre Pathfinder RPG.

A Paizo continua sua onda de bons lançamentos para sua linha Pathfinder.Desta vez foi o Bestiary, um livrão com mais de 350 criaturas revisadas da versão 3.5 e adaptadas para a nova versão do sistema.
Ricamente ilustrado, com uma figura por criatura, pouquissímas tem qualidade regular. A padrão primoroso da editora foi seguido a risca, com uma fantástica capa de Wayne Reynolds, mesmo capista dos livros básicos de D&D 4e.
Em termos de regras, sutis mudanças deixaram algumas criaturas mais poderosas, principalmente as que também podem ser consideradas raças de personagens. Seguindo a nova proposta do sistema, elas não sofrem penalização em atributos, e recebem bônus em dois, ao invés de apenas um.
Quem já baixou o Preview I e II já tem uma noção de como estão organizadas os bichinhos. Uma coleção de ícones agora permite saber o tipo, terreno e clima do dito cujo. Para quem já é assinante da Pathfinder RPG subscription, o download já está disponível gratuitamente. Para quem decidiu não usufruir do serviço, a versão PDF sai por U$ 9,90.

Aqueles que decidiram não avançar para a quarta edição estão tendo uma ótima opção com a Paizo. Eu, que decidi acompanhar os dois, estou vendo uma disputa de qualidade ferrenha! Vamos ver quem vence essa disputa!

Anima RPG

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Para quem sempre quis jogar campanhas ao estilo de jogos japoneses como Final Fantasy e outros, a Fantasy Flight Games acabou de lançar a franquiaAnima, Beyond Fantasy – e falo franquia mesmo, porque eles já estão vindo com tudo: anunciaram o lançamento do RPG, e na carreata virão um cardgame e um jogo de miniaturas. A arte é particularmente chamativa: chamaram para a produção desse jogo artistas europeus e asiáticos que já trabalham com videogames, para definir o visual do material. O resultado visual impressiona, e muito; e com certeza ele já surge como um dos jogos mais bonitos do mercado.
Um dado curioso é que em meio à onipresença do sistema D20, eles optaram por entrar no mercado com sistema próprio, jogado com D100 (aquele dado de cem faces que poucos seres humanos tem e por isso é acochambrado na mesa de jogo comdois dados de dez faces, o que talvez não tenha sido uma boa idéia: até no Brasil, os jogos mais bem-sucedidos fora do D20 são aqueles com sistemas mais simples , vide o 3D&T). Mas alguém tem dúvida de que o Anima já nasceu como um conceito mercadológico amarradinho para extrapolar o mundo dos RPGs de mesa e migrar para outras mídias, como os videogames, a animação, os quadrinhos e etc.
O website dessa versão do RPG em si é este aqui e o jogo já pode ser encomendado pela própria editora. E quando falamos "dessa versão", é porque o projeto original não é americano. A Edge Entertainment, proprietária da franquia, é uma empresa espanhola – tanto é que o jogo foi inicialmente lançado por lá. O website principal do projeto pode ser visto em www.animarpg.com.
Agora ninguém tem mais desculpa para criar seu próprio Final Fantasy. Resta nos saber quando essa belezinha chegará em terras tupiniquins.



Sistemas Alternativos: Sfaera

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O sistema Sfaera está sendo desenvolvido por profissionais de areas de jogos, cinemas e HQs. A idéia inicial é ter um sistema gráfico onde a ficha é o sistema e o livro acompanha apenas como manual de "Como jogar". O sistema é dividido em três Capítulos principais: Criando-Jogando-Evoluindo. O sistema pretende ser visual/gráfico por dois motivos: "uma imagem diz mais que mil palavras" e não queremos que os jogadores nem os mestres vejam números e sim imagens. Os únicos valores a serem realmente calculados são o dano pois não havia outra forma de fazer por enquanto. Algumas das novidades que deixará um sistema visual será o uso dos cards de armas/artefatos/magias/manobras especiais. 
O sistema vem sendo desenvolvido há alguns anos. Estamos em busca de parceiros e apoios. Estaremos lançando ele em no mais tardar julho. Atualmente ele conta com duas ambientações. Uma Òbice no Ceres e outra uma adaptação de Naruto e-book para distribuição gratis na net, como uma nova opção para o rpg do anime, esta adaptação sendo feito por Jeferson Kalderash. Mais info do sistema e da ambientação Óbice no Ceres visite www.gamedev-br.net/Obice/.

Sistemas Alternativos: Zip

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Muitas situações do dia-a-dia são propícias para um jogo de RPG, como um dia chuvoso na praia ou um congestionamento de trânsito, por exemplo. Geralmente, porém, você estará sem as suas planilhas de personagem, seu livro de regras e seus dados, e mesmo que esteja com eles não terá espaço e tempo disponível para um jogo "convencional" de RPG. Você precisa de algo mais simples, e mais rápido.
Zip é um sistema de RPG que dispensa lápis, papel e dados, além da mesa para colocar tudo isso. As regras são simples para que você não precise carregar o livro de regras consigo. Tudo que você precisa é de uma moeda! Essa simplicidade o torna indicado para iniciantes, uma introdução para outros sistemas.
Para conhecer o sistema click Aqui

O Que é RPG???

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Provavelmente, a maioria de vocês já deve ter assistido a algum filme, novela ou peça de teatro, e deve ter dito pelo menos uma vez em sua vida :"Posso fazer melhor que isso!", ou, "Eu queria estar no lugar dele(a)". Bom esta é a sua chance!
       O RPG é um Role Playing Game,ou seja, Jogo de interpretação de personagens, Nele você pode ser qualquer um desde um nobre cavaleiro tentando resgatar sua amada até um desesperado vampiro que tenta a todo custo reaver sua humanidade perdida. Parece estranho? Mas pode ter certeza é mais simples do que parece. O RPG permite a seus jogadores interpretar personagens como em uma peça de teatro,mas de uma forma mais improvisada, no qual você tomará as decisões de seu personagem diante das mais diversas situações e influênciará o curso da história que será contada por um outro jogador chamado de "Mestre". É o Mestre que cria e guia a história e o mundo em que seus personagens vivem.
       Por tais caracteristicas o RPG é com certeza um jogo diferente de todos os outros, nele o importante não é competir e sim cooperar com os outros para superar os diversos desafios que surgirão no decorrer da história contada pelo Mestre.
Além disso o RPG desenvolve a sociabilidade, raciocínio, percepção e criatividade, sendo um entreterimento construtivo que leva a uma higiene mental mais saudavel. Então, até logo e boa diversão!!!

                                                                                                                Equipe Chronicles RPG